01 septiembre 2009

Do it yourself

Hazlo (todo) tú mismo

En la eterna crisis del disco, las bandas (¡hasta Hombres G!) buscan la luz de la autogestión.De la promoción a la distribución, el axioma punk se impone.

JAVIER HERAS - Madrid - 29/08/2009

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Los músicos se rebelan. Contra sus contratos. Contra una industria exánime. Un enfermo crónico sin músculo promocional, escaso personal y poco que ofrecer. Y no sólo los que llevan años peleando a la contra. Ahora son los superventas los que promulgan que se puede sobrevivir sin discográficas. "Ya no las necesitamos más. Su último dominio, el de la distribución, ha caído", sentencia en una entrevista Trent Reznor, líder de Nine Inch Nails.

"Tienes una visión más realista de dónde estás", dice Quique González

Emily Haines: "A lo mejor nos vamos a la mierda, pero lo habremos elegido"

Hombres G son los últimos (siguen así el camino de artistas como La Excepción o el músico de jazz Dave Douglas) en apuntarse al mandato punk de "hazlo tú mismo", reconvertido para este siglo XXI -en el que la tormenta discográfica perfecta parece no amainar nunca- en "hazlo todo tú mismo". Graban canciones nuevas y las ofrecen en Internet, gestionan ellos mismos sus conciertos y hasta se apuntan a dirigir videoclips. Con la independencia de la banda madrileña, cae en el terreno de la autogestión todo un símbolo de la música comercial que ha hecho ganar mucho dinero a la industria española (Warner, en su caso). ¿Por qué transigir con las incomodidades del sistema cuando el barco se acerca peligrosamente al iceberg?

Si desde hace años grabar canciones ya no es caro, como tampoco popularizarse por MySpace, los últimos movimientos se refieren a la distribución. Desde que Thom Yorke (Radiohead) lo trastocara todo al dejar EMI y ofrecer In rainbows gratis en su web, otros han decidido no depender de su sello. El grupo canadiense de pop-rock electrónico Metric, de ventas moderadas, ha planteado un movimiento que antes habría sido suicida. Con su cuarto disco en ciernes, se reunieron con varias compañías. "Escuchamos lo que tenían que ofrecer y nos dimos cuenta de que cualquier opción sería restrictiva para nuestra creatividad", cuenta su vocalista, Emily Haines.

Decidieron autofinanciarse. Formaron un equipo de unas 100 personas, "elegidas a dedo". En España también lo han hecho, entre otros, Vetusta Morla o el cantautor Quique González; más por necesidad que por espíritu revolucionario, todo sea dicho. A pequeña o gran escala, el procedimiento es similar: subcontratar a mucha gente, como las distribuidoras Last Gang para Canadá y PIAS para Europa en el caso de Metric.

Otra novedad está en la promoción. El madrileño Huecco es un caso atípico: trabaja sin representante dentro de una multi, Warner. Con un asistente a sueldo en España, pacta también con agencias de Europa y EE UU. Él se gestiona su imagen, sus vídeos y sus actuaciones. "He reducido el gasto y tengo más conciertos que nunca". Unos 50 este curso. "Me ha costado imponerme, pero es la única manera de controlar absolutamente mi proyecto". Haines abunda en esa idea: en la edición de lujo de Fantasies, el último álbum de Metric, incluyó como material extra un collage de fotos tomadas por ella. Algo "quizá no rentable", explica, "pero sí muy significativo", que en una multinacional no les habrían permitido.

Los partidarios de la emancipación defienden como principal ventaja la libertad. "Es todo cuestión de control sobre tu vida. En un sello convencional siempre hay alguien que te pide hacer algo que no quieres", dice Haines. Quique González, que hace un par de meses se marchó de DRO/Warner, explica otra ventaja: "Al hacer tú las cosas, tienes una visión más realista de dónde estás y de lo que generas. Las expectativas son las tuyas, no las de tu compañía". Tras su divorcio de DRO, el compositor viajó a Nashville para grabar su nuevo álbum. Los gastos, de su bolsillo. Ahora busca "aliados para repartir la responsabilidad y que salga en las mejores condiciones".

Hay un detalle importante en la opción del juan palomo (así llaman a Huecco en Warner): sin intermediarios, el porcentaje de beneficio es mayor. "En iTunes, de cada dólar ganamos 77 centavos; con una compañía, habrían sido unos 22 centavos", argumenta en Los Angeles Times el co-manager de Metric, Mathieu Drouin. El riesgo, eso sí, se acrecienta. Los miembros del grupo se han gastado sus ahorros, y han necesitado una subvención de 50.000 dólares del Gobierno canadiense.

Pero independizarse ¿está al alcance de todos? Alguno no lo ve claro. Javier Liñán, fundador del sello El Volcán: "Entiendo que haya artistas consolidados que se autofinancien las grabaciones, pero no un artista nuevo. Lo difícil es llegar, eso no se consigue colgando tus temas. La promoción conlleva más actuaciones".

En cualquier caso, da la sensación de que las grandes discográficas (Warner, EMI, Sony BMG y Universal, que se reparten el 80% de las ventas) van un paso por detrás. Todavía estancadas en un modelo industrial en extinción (el CD), intentan paliar la caída de las ventas exprimiendo los directos. Todas han renegociado los contratos para que el 10% de los ingresos de los conciertos (el 5% en el mejor de los casos) vaya a parar a la discográfica. Algo que no había sucedido antes.

Alfonso Pérez, A&R de Warner, lo justifica: "Dada la caída imparable de las ventas

[en España en 2008 descendieron un 12% respecto a 2007, según Promusicae], la única manera de hacerlo viable era con una mínima participación de sus actuaciones en directo". A Huecco el porcentaje de los conciertos no le parece "el fin del mundo", pero las formas "quizá hayan sido agresivas". El rumbero entiende que se aplique esa cifra para la primera gira (la que depende directamente de la inversión en el disco), pero no ya para una segunda vuelta.

En este panorama variable, donde no tiene sentido mantener estructuras gigantescas, surgen otras iniciativas. Hace algo más de un mes se presentó la compañía Polyphonic. Supone la unión de tres empresas, entre ellas la promotora de Brian Message, que ha trabajado con Radiohead. Sus responsables aseguran ofrecer un paso más en la integración de funciones del proceso productivo en una sola compañía: grabación, promoción, directo y merchandising. También permitirán a los artistas retener sus masters originales y sus derechos de autor.

Cabe preguntarse entonces si el negocio musical acabará por ser un asunto solo de artistas. Es poco probable. Seguirá habiendo agencias, compañías, managers, abogados... "Si no, tanto trabajo nos aplastaría", señala Emily Haines. Ahora bien: ¿qué pasará con las discográficas? Para algunos son cada vez más prescindibles. El guitarrista de Vetusta Morla, Guillermo Galván, cree que después de lograr "lo más difícil" -triunfar después de años de trabajo-, deberían ofrecerles "algo muy grande" para que piquen. Prefieren trabajar en solitario. Y no les va mal. Metric, gracias al interés que ha despertado su rebeldía, ha vendido "más copias del último disco en pocos meses que del anterior en cuatro años". Como dice Haines: "Existe la posibilidad de que todo se vaya a la mierda. Pero al menos habremos tomado nuestra propia decisión".

La crisis del disco: tormenta perfecta

- Napster, primera batalla. En 2000, las multis demandan y hunden a la promotora de intercambio de archivos MP3.

- Habituados a eMule. Los programas de intercambio P2P (eMule, Ares) acostumbran a los españoles a bajarse archivos gratis (1.200 millones de descargas en 2008). Se avecinan

leyes antipiratería.

- El éxito de Apple. La venta de música online (iTunes, Pixbox) supera los 1.000 millones de descargas legales en EE UU en 2008.

- Thom Yorke, visionario. En 2008, Radiohead deja EMI y ofrece el último álbum

de la banda gratis en su página web.

- Y llegó Spotify. El servicio de canciones en streaming amenaza el imperio de Apple cuando llegue a EE UU.

Cómo funciona la SGAE

El desconocimiento del público alimenta la mala reputación de la SGAE, según sus gestores. En esta guía tratan de explicarse. Sin su existencia, dicen, los creadores serían carne de cañón
Manual del buen recaudador
Actualizado Domingo, 30-08-09 a las 05:17
La sociedad más odiada de España, según el profesor Enrique Dans, es la primera entidad de gestión de derechos de autor en nuestro país y la quinta del mundo. Ocupa el séptimo lugar planetario en cuanto a volumen de recaudación.
¿Cuál es su función?
La SGAE asegura el sueldo a los autores. Gestiona la obra de más de 94.000 socios y se rige por la Ley de Propiedad Intelectual, al igual que el resto de entidades de gestión que existen en España (CEDRO, AGEDI, DAMA, EGEDA, AIE, entre otras).
Si no existiera la SGAE... ¿Habría que inventarla?
Sus socios, profesionales autónomos, opinan que sí. Su salario depende de la suerte que corra su obra. No tienen un sueldo fijo a fin de mes, ni una nómina. De no percibir una remuneración por el trabajo que realizan se verían obligados a dedicarse a otra actividad.
¿Por qué se ha de pagar en las bodas, discotecas, conciertos... y a dónde va a parar ese dinero?
¿Podría celebrarse una boda sin música? ¿Iríamos a una discoteca, concierto, pub... que no tuviera música? Los propietarios de estos negocios ganan dinero gracias al trabajo de los autores. Es justo que los creadores reciban una compensación por el beneficio que obtienen otros de sus obras. Si una discoteca paga los derechos de autor puede pinchar toda la música registrada en la SGAE (más de seis millones de obras). Si no tiene un convenio, debería contactar con el autor de cada canción. Algo inviable.
¿Cómo reparte la SGAE el dinero entre sus socios?
Hay tres métodos distintos, en función de la procedencia del dinero. 1. El que llega de bares, discotecas, emisoras de radio, hoteles y demás establecimientos públicos se reparte por sondeos, a través de empresas especializadas como las que estiman la intención de voto en unas elecciones. 2. Con respecto a las televisiones, la SGAE tiene un sistema de grabación y las cadenas uno de documentación donde se controlan las obras utilizadas. 3. En las actuaciones en directo (conciertos, bandas municipales, orquestas en las fiestas de los pueblos), los intérpretes elaboran una «hoja de programa», una ficha donde se detallan los títulos de los temas que van a tocar, para que la gestora sepa a qué autores pertenecen para proceder al reparto.
¿Los derechos de autor caducan?
Duran toda la vida de su creador y 70 años después de su muerte. Transcurrido ese tiempo, las obras pasan a formar parte del dominio público (cualquiera puede utilizarlas o transformarlas, pero respetando la titularidad).
Entonces... ¿Por qué se paga por una obra de teatro no sujeta a derechos por el paso del tiempo?
Al ser algunos textos originales de difícil comprensión hoy en día, en teatro es fundamental la tarea del adaptador, el profesional que hace los arreglos pertinentes para facilitar su comprensión. Es el caso de «Fuenteovejuna». Como el adaptador de las representaciones de este año no es asociado a la SGAE, ésta no tiene que cobrar por este concepto al municipio cordobés. Polémica zanjada.
¿Qué es el canon digital?
Es una compensación por copia privada. Existe desde la década de 1980 y permite que el usuario haga copias legales de la obra original para uso privado (es decir, cuando grabamos un CD comprado en tienda y hacemos copias para escucharlo en el coche, por ejemplo). Esta actividad no es ilegal. Hacer copias de discos en casa no es «piratear», a menos que se vendan una vez hechas.
¿Por qué las entidades de gestión también cobran en los conciertos benéficos?
En la mayor parte de las ocasiones, el cantante (o intérprete) no canta temas compuestos por él mismo. De ahí que la SGAE cobre por todas las canciones que suenen. Que el artista invitado al evento no quiera percibir un euro no quiere decir que los autores de las obras hayan renunciado a sus derechos.
¿Cuánto cobra la SGAE?
Los derechos se traducen en una serie de tarifas que están depositadas en el Ministerio de Cultura. Lógicamente, aquellos negocios que hacen un uso mayor de las obras de creación, pagan más. Una radio fórmula tiene una tarifa superior a una emisora comercial.

Lo dice la prensa

Sus creadores no podían imaginar, hace 110 años, que la Sociedad General de Autores y Editores se iba a convertir en un muñeco de pimpampum. Siempre polémica, este verano ha protagonizado un culebrón. Defensores y críticos explican las razones de la rebeldía ciudadana contra la SGAE
SGAE: La entidad con peor prensa de España
«No podemos vivir de la cultura de Robin Hood»
«A veces pienso en un usuario característico de YouTube: un chaval joven, amante del “gratis total” en internet, que hace sus pinitos con la guitarra y la voz, que compone sus propios temas y utiliza esa web para entretener a sus amigos y, de paso, intentar promocionarse. El problema es que para dar el salto de aficionado a profesional, es decir, para hacer realidad su sueño y vivir de la música, tendrá que echar mano de una entidad de gestión como la SGAE, porque si no acabará trabajando en un banco y resignándose a colgar sus actuaciones en YouTube». José Ángel Hevia, gaitero asturiano, autor de «Tierra de nadie» y «Obsession», trabajos donde fusiona sonidos celtas con el folk y el chill out, es asociado de la SGAE y también es consciente de la mala imagen de la entidad. «Los creadores no podemos vivir de la cultura de Robin Hood, del “todo vale”. Hay mucha desinformación al respecto. Detrás de las críticas se esconden intereses de grandes grupos editoriales y empresas de comunicación que ven rentable meterse con la SGAE para evitar el pago de derechos. Lo que el público debe saber es que la Sociedad General de Autores y Editores no cobra, sino representa; los que cobramos somos los creadores. No tengo la solución para acabar con esa mala prensa. Sí puedo decir que la inmensa mayoría de los socios estamos satisfechos con su gestión, y lamentamos que cada vez que se monta un altercado sea vista como un ave de rapiña. Rara vez se informa de los proyectos culturales que salen del bolsillo de los autores».
Hevia es consciente de que corren malos tiempos para la lírica y que los conciertos se han convertido en una especie de salvavidas. Pero sin exagerar. «No podemos dar la sensación de que vivimos de los recitales, porque no es cierto. Hay dos o tres estrellas internacionales que llenan estadios. Los demás hacemos lo que podemos. ¿Y qué pasa con el autor que no sale de su casa? ¿Se muere de hambre?».
La SGAE tiene contratos de representación recíproca con más de 150 sociedades extranjeras que, a su vez, defienden los derechos de nuestros autores en sus respectivos países. Por ejemplo, entrega a ASCAP (la entidad norteamericana) el porcentaje correspondiente por los conciertos de Bruce Springsteen de este verano en España (un diez por ciento de la taquilla); y recibe lo que recauda ASCAP por los creadores españoles en Estados Unidos (cuando la popular «Macarena» del dúo Los del Río se convirtió en el «himno oficial» de la Convención Demócrata en tiempos de Clinton, el partido debía pasar por caja). La SGAE llega a todas partes. Un destacado economista dijo en una ocasión, medio en broma medio en serio, que «ojalá Hacienda tuviera la misma capacidad».

Actualizado Domingo, 30-08-09 a las 05:15
Si John Dillinger era uno de los enemigos públicos en la América de los años 30 del pasado siglo, la Sociedad General de Autores y Editores (archiconocida por sus siglas, SGAE) se ha convertido en el enemigo público en la España del siglo XXI. Mientras el famoso atracador de bancos era percibido como un justiciero por el respetable, los epítetos que inspira esta entidad de gestión entre gran parte de la ciudadanía bastarían para que sus responsables se lo hicieran mirar. Canon digital, «espionaje» en bodas, cobro de derechos en conciertos benéficos, pleitos con tiendas de consumibles... y, este verano, culebrón en forma de representación teatral de un clásico, han hecho correr ríos de tinta y empeorar la deteriorada imagen de la SGAE, que tiene serios problemas no ya para ser comprendida, sino para pasar desapercibida. Creada en 1899, agrupa a 94.000 creadores musicales, audiovisuales y dramáticos y tiene cerca de 400 empleados, más de 200 representantes, 13 delegaciones en España y oficinas en Brasil, Estados Unidos, México, Cuba, Argentina, Japón y Shangai (China). Sus ingresos en 2008 ascendieron a 334 millones de euros. En esencia, se encarga de la defensa de la remuneración de los autores por la utilización de sus obras (reproducción, distribución, comunicación pública, copia privada...) y el reparto de esa retribución. Algo aparentemente lógico, sensato, legal. A pesar de los avatares que ha tenido que afrontar a lo largo de su dilatada historia, durante un siglo su trabajo fue calificado de modélico. Entonces, ¿por qué se ha convertido en los últimos diez años en un muñeco de pimpampum, en el objeto favorito de la rebeldía de los usuarios de esas obras?
«Hemos creado un coro enorme de gente en contra», reconoce Javier Trujillo, director comercial de la SGAE. «Estamos preocupados, porque combatir esa demonización no es tarea fácil. Lo cierto es que no hay sector económico en este país con el que no tengamos un pacto, y la inmensa mayoría colabora sin problemas; los casos polémicos constituyen una minoría, pero alcanzan una enorme repercusión en los medios de comunicación». Así ha ocurrido este agosto con el pulso con Fuente Obejuna a cuenta de la representación del clásico de Lope de Vega en el pueblo cordobés. Después de algunos titulares ocurrentes («Todos a una contra la SGAE») se supo que el adaptador de la obra, Fernando Rojas, no es miembro de la entidad, así que ahí no había nada que rascar; la reclamación de 31.000 euros al Ayuntamiento corresponde a diversas actividades culturales (fiestas, conciertos, bailes) celebradas desde 1998 con material de gente asociada, un asunto pendiente que ambas partes tendrán que dirimir. Pero fue el levantamiento del pueblo contra «los malos» lo que saltó a los medios, para disgusto de «los malos», por supuesto, y satisfacción de los demás actores: la alcaldesa de Fuente Obejuna y el adaptador de la pieza teatral, que asegura que antes de la trifulca ni podía soñar con el éxito obtenido.
Canon digital
—Oiga, ¿por qué tengo que pagar el canon por un CD que utilizo para guardar mis fotos familiares?
Esta sencilla pregunta ha terminado por convertirse en la semilla del odio hacia el canon digital, sobre todo por la versión corta de la explicación: «Por si acaso». La imagen del ciudadano «sospechoso» ha calado. Y ha indignado sobremanera. «Fijar una obra en un soporte es una acción sujeta a derechos», explica Javier Trujillo en lo que quiere ser una versión larga de la respuesta. «El legislador establece un límite a esos derechos cuando se trata de una copia privada; a cambio, introduce una compensación con un gravamen al soporte virgen. Por supuesto que se tiene en cuenta el almacenaje de imágenes, pero, seamos serios, en el caso de preguntar todo el mundo diría que compra los CD para las fotos de sus hijos, porque vivimos en el país de la picaresca. Hay estudios que demuestran que entre el 70 y el 80 por 100 de esos soportes se utilizan para grabar música y películas». Según la Asociación de Empresas de Tecnologías de la Información y Comunicaciones de España (AETIC), la industria facturó el año pasado cien mil millones de euros en nuestro país por la venta de dispositivos (CD, discos duros, reproductores de mp3...). «La compensación por copia privada supuso 78 millones, es decir, menos de un 0,1 por 100», añade el director comercial de la SGAE.
Las nuevas tecnologías y mensajes del tipo «el valor de los contenidos tiende a cero» han contribuido a la percepción de la SGAE como «enemigo de la cultura libre». «Internet es el paradigma de la libertad, donde los jóvenes encuentran un mundo ilimitado», continúa Trujillo. «Mientras la piratería física pierde fuelle, el intercambio de ficheros va en aumento. La cultura libre está muy bien, pero cuando sea libre la leche, el pan, la carne, la luz, el agua...».
La red se ha convertido en el campo de batalla de los defensores y detractores de la fórmula de cobro. Enrique Dans, profesor de Sistemas de Información en IE Business School, es uno de los principales «látigos» de la gestora. Sus intercambios de golpes con Eduardo Bautista, presidente del Consejo de Dirección de la SGAE, son de sobra conocidos. Dans culpa a la SGAE de ser «uno de los principales responsables del retraso tecnológico español en virtud del miedo que inspira a los usuarios». En su opinión, el papel que está teniendo en el desarrollo de las reglas del juego es tan relevante «que la ley se construye perfectamente a su medida». En este contexto, Dans se muestra muy crítico con el nombramiento de Ángeles González Sinde como ministra de Cultura. «El Gobierno obedece a una petición de Estados Unidos para controlar más el tráfico en internet, porque la industria de la cultura es allí muy importante y quieren ganar tiempo para repensar los modelos. Allí y aquí pugnan tres lobbies poderosísimos, el de los derechos de autor y la industria, el de las telecomunicaciones y el político, siempre interesado en controlar la información. Si esos grupos de presión ganan, habrá un nuevo internet, quizá como una televisión de pago, en el que sólo unos pocos tengan acceso a determinados contenidos. Pero enfrente está un mundo refractario a toda regulación, y, sobre todo, está el hecho de que nadie ha conseguido parar el tren de la tecnología».
Simona Levi, miembro de EXGAE, asesoría legal especializada «en librar a los ciudadanos de los abusos de la SGAE y demás entidades de gestión», cree que «un sistema basado en amedrentar al público tiene, al final, consecuencias negativas para lo que dice defender, que es la cultura española. No nos oponemos a los derechos de autor, pero sí a esa obsesión enfermiza de querer sacar tajada a todo».
Canon digital. Pero también conciertos, representaciones teatrales y circenses, bailes de ferias o fiestas patronales, discotecas, comercios, transporte público, bodas, bautizos, comuniones... Que la SGAE toque todos los palos saca de quicio a mucha gente. «En Sevilla hay un local de famoseo que organiza bodas», relata Javier Trujillo, de la SGAE. «La competencia pagaba, ellos no: “Demuestren que usamos su repertorio”. Enviamos inspectores a un evento y lo demostramos. Nos condenaron a pagar 60.000 euros por asalto a la privacidad, aunque una instancia superior nos absolvió después. ¿Merece la pena meterse en estos follones? Creo que sí, porque lo contrario sería pecar de arbitrarios».
Y luego están los recitales benéficos. Último escenario: Béjar. Hace unos días, la Asociación Cultural Abejarock organizó un concierto para recaudar fondos de ayuda al pueblo saharaui. «La SGAE se llevó 513 euros, una cantidad ridícula para ellos, pero importante para los saharauis», dice Alberto Sánchez, presidente de Abejarock. «Luego han intentado lavarse la conciencia regalándoles guitarras. ¿Para qué diablos quieren guitarras en el desierto?».
El caso Traxtore
Ana María Méndez regenta Traxtore, una pequeña tienda de informática en Barcelona. Su caso no es el único, pero sí el más conocido por los hostiles a la SGAE (www.sgaecontratraxtore.com). A principios de 2004 le exigieron 44.000 euros por el canon digital. Ana María se siente víctima de la «pinza» entre la SGAE y algunas empresas mayoristas que actuaron con poca profesionalidad. «La pesadilla que estamos viviendo tiene su origen en la primera sentencia contra un gran distribuidor, Traxdata, que le exige pagar el canon por los CD vendidos entre 1997 y 2000. La Asociación Multisectorial de Empresas de Tecnologías de la Información, Comunicaciones y Electrónica (Asimelec) tuvo que firmar un acuerdo con las entidades de gestión para fijar unos importes y la no retroactividad. La SGAE me advirtió mediante circulares que a partir de septiembre de 2003 los mayoristas me aplicarían el canon, pero no lo hicieron. En aquella época muchos de ellos ofrecieron a las tiendas restos de stock asegurándoles que estaban exentos del pago. En ese periodo se vendieron millones de CD y DVD vírgenes. Y cavamos nuestra tumba. En vez de ir a por los verdaderos culpables, la SGAE envió una auditora para analizar mis libros. Luego recibí un cochambroso documento Excel con la factura. Entonces se “apiadaron” de mí y me ofrecieron rebajas e, incluso, la posibilidad de pagar en cómodos plazos. Me negué y el asunto acabó en los tribunales».
En junio de 2007 el juez dictó sentencia favorable a la SGAE. Los responsables de Traxtore presentaron recurso, que a día de hoy está pendiente de resolución por parte del Tribunal de Justicia de las Comunidades Europeas. Entretanto, Ana María Méndez ha creado la Asociación Española de Pequeñas y Medianas Empresas de Informática y Nuevas Tecnologías (www.apemit.org) «para intentar ayudar a los comerciantes que están pasando por lo mismo. Más del 40 por 100 de los pequeños negocios del ramo han tenido que echar el cierre».
«¿Por qué los medios no informan de que la SGAE va a rendir próximamente un tributo al compositor cubano Leo Brouwer en su 70 aniversario? ¿Por qué no interesan las actividades culturales que patrocinan nuestros asociados (www.sgae.es)?», se preguntan desde la organización. «¿No pagamos por la luz? Pues la cultura no es algo que llueva del cielo. Los autores viven de esto. No son unos vagos ni unos privilegiados, ni están obligados a sudar sobre un escenario como dicen sus detractores. Ponen un producto en el mercado. Nadie está obligado a usarlo, pero sí a pagarlo si finalmente lo hace. No estaría mal que se enseñara en las escuelas», afirma Antonio Guisasola, presidente de Promusicae, la asociación que defiende los intereses de los productores de música españoles. ¿Soluciones? «Más pedagogía, más cintura y menos politización del asunto», concluye Guisasola. Para Ana María Méndez, de Traxtore, «acabar con la voracidad y no retorcer el derecho hasta la náusea. No se puede perseguir cada céntimo de euro hasta en tiendas de chucherías que tienen puesta la radio». Amenización musical lo llaman.

Pues eso

La ciencia del rock

Seis explicaciones matemáticas a los misterios del pop a partir de las últimas revelaciones musicológicas

JAVIER SAMPEDRO - Madrid - 30/08/2009

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Ésta es la primera entradilla de la historia que no responde las cinco preguntas clásicas del periodismo, sino que plantea seis: ¿Están las melodías cerca de acabarse? ¿Por qué el iPod parece el mejor de los djs? ¿Hay música para chicas y para machotes? ¿Por qué tengo muchos más discos en las letras M y S que en el resto? ¿Cuántos años faltan para que toda la música acabe en Internet? ¿Por qué la segunda canción del disco parece siempre la mejor? Las preguntas son del jefe, así que hay que responderlas. Por fortuna no falta material en las librerías, con las recientes obras del neurólogo Oliver Sacks (Musicofilia, en Anagrama) o del músico y científico cognitivo Daniel Levitin (El cerebro y la música, en RBA), ambas originales y de un gran interés, y de algún otro libro. Además uno tiene sus contactos, así que vamos a ello.

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La innovación no es una cuestión de combinatoria, sino de profundidad

Quizá ya esté en la Red toda la música, pero sólo en un sentido estrecho

- ¿Están las melodías cerca de acabarse o las canciones (no atonales, claro) son infinitas? El número de melodías dodecafónicas es fácil de calcular -son unos 500 millones-, pero difícil de interpretar. Casi toda la música es tonal, es decir, que se basa en generar y resolver tensiones sobre un punto de anclaje o reposo armónico (la tonalidad, como do mayor o la menor). Cualquier sistema tonal implica que unas notas (la tónica o ancla y sus socios naturales) se utilizan mucho más que otras en una melodía.

Lo que hizo Schönberg fue prohibir por estatuto usar una nota más que otra: la melodía dodecafónica debe llevar las 12 notas que hay en la escala, y ni una más. Schönberg no fue el primer músico atonal, pero sí el primero en proponer esa fórmula matemática simple para garantizar al compositor una atonalidad cristalina.Las posibles melodías dodecafónicas, por tanto, son las permutaciones de 12 notas tomadas de 12 en 12, que son 12! (12 factorial, o 12 x 11 x 10 x 9...), o cerca de 500 millones. La biblioteca de iTunes tiene seis millones de canciones, así que ahí parece haber margen para 80 bibliotecas iTunes más. Lo que ocurre es que poca gente llamaría melodías a la mayor parte de esos productos matemáticos.

Responde mi crítico musical favorito, Diego A. Manrique: "Uno de los primeros números de Rolling Stone se planteó la cuestión a principios de los setenta. ¿Se están acabando las melodías? No supieron responderla".

¿Cuántas melodías tonales hay? Una forma de estimarlo puede ser no partir de 12 notas, sino de 7: la escala diatónica descubierta por Pitágoras (do re mi fa sol la si), casi un producto de la física del sonido. Son las teclas blancas del piano, y casi cualquier forma en que uno toque esas teclas produce una melodía tonal.

Pero las permutaciones de siete notas tomadas de siete en siete apenas pasan de 5.000. Cada una debería estar repetida 1.200 veces en iTunes. Y aún puede que siete notas sean demasiadas. El mayor éxito de Weather Report, Birdland, se basa en una melodía de una simpleza insultante: sus cinco notas sólo dan 120 permutaciones. ¿Entonces qué pasa?

Que el diablo mora en los detalles. Cuando las primeras bossa nova fueron acusadas de monótonas, Antonio Carlos Jobim respondió con la Samba de uma nota so, donde la única nota de la melodía adquiere cinco significados radicalmente distintos según a qué acorde pertenezca. La innovación en música, como en todo lo demás, no es una cuestión de combinatoria, sino de profundidad, durará cuanto dure el talento.

- ¿Cómo funciona el shuffle del iPod, que a veces parece el mejor de los djs? "La reproducción de canciones obedece estrictamente a una selección aleatoria entre las que tiene almacenadas", dice el portavoz de Apple, Paco Lara. ¿Será entonces el azar el mejor de los djs? No. La clave está en el almacén, o en su guardián: un autómata llamado Genius. Es parte de la última versión de iTunes, el programa de Apple para reproducir, organizar, sincronizar y comprar música.

"iTunes 8 incluye la revolucionaria característica Genius", explica Lara, "que con un solo click en una canción crea una lista de reproducción con otras canciones de tu biblioteca que van bien juntas con ella". Pero entonces, ¿está programado en iTunes el concepto ir bien juntas? Aquí pinchamos: "Me temo que los algoritmos que están detrás de la tecnología Genius no están descritos públicamente".

Según Apple, Genius ayuda al usuario a "redescubrir las canciones favoritas que ya tiene", y le sugiere canciones afines "que todavía no tiene", por si quieren añadirlas a su colección. Genius combina tu información con los datos anónimos de millones de usuarios de iTunes y la procesa con esos misteriosos "algoritmos desarrollados por Apple". ¿De qué van?

Genius es un filtro colaborativo, un tipo de programa que recoge información sobre los gustos de todos y la usa para predecir el gusto de cada uno. Estos sistemas no funcionan sacando promedios, sino deduciendo pautas. Buscan a otros usuarios con tu mismo patrón de preferencias, y luego aplican un principio simple y eficaz: quienes han coincidido antes tienden a coincidir después. Los humanos somos así, y Genius lo sabe.

"Pruébalo", me dijo Lara, y así lo he hecho estos días. Es verdaderamente espectacular. Con muy poca información de partida -como una versión concreta de Summertime por el guitarrista de jazz Barney Kessel-, Genius ha clavado mi perfil de oyente, hasta el extremo de que ya me ha descubierto otros cuatro guitarristas a los que ignoraba por entero, y que me gustan mucho más que Barney Kessel, les confieso espontáneamente. ¿Cómo lo hizo?

Manrique explica: "Hay una empresa que se dedica a clasificar las canciones según características como el tiempo que tarda en entrar la melodía, el número de veces que se repite el estribillo o el tipo de armonías. Presumían de predecir los éxitos". Así funciona Genius -con criterios musicológicos- y por eso funciona tan bien.

Pero Genius también usa cualquier otro truco que le venga bien. Por ejemplo, le metí las gymnopédies de Erik Satie y me devolvió el tema de La lista de Schindler, de John Williams, que no se parece en nada. Genius lo había encontrado en Google. Y no reparó en que ése era otro John Williams: un guitarrista clásico conocido por sus transcripciones de Satie.

- ¿Hay una música para chicas y otra para machotes? "Sí, pero sólo en España", responde con humor (alemán) mi musicólogo y neurocientífico favorito, Stefan Koelsch, del Instituto Max Planck de Ciencias Cognitivas en Leipzig. "No, pero ya en serio, yo creo que las nanas las suelen cantar las madres más a menudo que los padres, pero puede ser una cosa cultural". En la que Koelsch, por cierto, no ve ninguna ventaja: "Yo personalmente creo que las nanas y otras canciones cantadas por los padres -y no sólo por las madres- tienen unos efectos muy beneficiosos para el niño".

El científico prosigue: "De modo similar, no pienso que haya una base biológica para las diferencias musicales entre sexos. Las distintas preferencias musicales de hombres y mujeres vienen determinadas sobre todo por la cultura, probablemente. Pero es cierto, por ejemplo, que la música de algunas cantantes es considerada 'para chicas' por los adolescentes, y despreciada por los chicos. Y también es verdad que se manejan perfiles sobre la distribución de género de los oyentes para una canción, una banda, una emisora de radio o lo que sea. Steven Brown recoge algo de esto en Music and manipulation". Ahí tenemos otro libro.

Manrique, creador del espacio Sólo para ellas en Radio 3, añade otro ángulo: "Los hombres tendemos a organizar nuestras preferencias con unos criterios más rígidos que las mujeres, como para convencernos de que controlamos la realidad; marcamos así nuestro territorio, y todo lo que queda fuera de la frontera tiene que ser necesariamente terrible". "Las mujeres están mucho más desprejuiciadas", prosigue el crítico, "y cuando escuchan música no tienen necesariamente que estar reforzando sus esquemas y estereotipos; tampoco necesitan comprarse todos los discos de B. B. King, por ejemplo".

- ¿Por qué en mi discoteca tengo muchos más discos en las letras M y S que en el resto? Ésta no es de música. También mi agenda del móvil está llena de emes -manolos, marías, manriques-, y algo similar pasa en los diccionarios. La preponderancia de la M se debe seguramente a que no hay mejor forma concebible de empezar una palabra: cerrando la boca.

- Al ritmo sostenido que llevamos de sumar canciones a la Red... ¿Cuántos años faltan para que toda la música acabe en Internet, si tal quimera es posible? Es posible que ya esté en la Red toda la música, aunque sólo en un sentido estrecho de la palabra "toda". También es verdad que, por ahora, muchas grabaciones descatalogadas sólo están disponibles en servidores de difusa legalidad. "Si encuentras algo que te interesa en una de esas páginas de descargas gratis", aconseja Manrique con ironía, "más vale que te lo bajes de inmediato, porque al día siguiente pueden haber cerrado 'por aviso legal'".

De todos modos, "hay miles de canciones que no han llegado a Internet, y que quizá nunca lleguen", dice Manrique. Las emisoras de radio, por ejemplo, tienen registradas innumerables interpretaciones en directo que emitieron desde sus estudios, y que rara vez se han editado en disco, y casi nunca han llegado a la Red. "¿O qué sabemos de la música de Indonesia, o de Manchuria en los años treinta?", se pregunta Manrique ahora que no le oye el jefe.

- Y acabamos con la sexta pregunta ¿Por qué el segundo corte del disco parece siempre la mejor? Responde mi periodista favorito, Walter Matthau: "Oh vamos Hildy, ¿quién llega al segundo corte?".

Videojuegos made in Spain

Así se hace un videojuego (en España)

Grandes empresas y pequeños equipos de amigos se enfrentan al mismo reto: vivir de los videojuegos en un país sin industria jugona

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Roberto Álvarez de Lara, de Over The Top, una empresa con sede en el pueblo de Vallecas. GABRIEL PECOT
JESÚS ROCAMORA - MADRID - 30/08/2009 08:00

Una mesa coja es la imagen con la que la administración y el propio sector se han referido en más de una ocasión a la industria del videojuego en España. Nuestro país está a la cabeza en Europa en consumo títulos y venta de consolas (1.432 millones de euros en 2008, el cuarto mercado del continente) pero falla en la producción y desarrollo de juegos "made in Spain". En los últimos meses, se han tomado medidas que buscan ponerle arreglo a la mesa, desde el gobierno pero también desde dentro de la propia industria. Entre las primeras destaca la aprobación por el Congreso de los Diputados de una proposición no de ley que considera al sector como "cultura", lo que abre puertas a las compañías para pedir ayudas que permitan impulsar superproducciones con ambición internacional.

Desde dentro, nuevos mercados, como el del móvil, y nuevas vías de distribución (Internet) están permitiendo que empresas más modestas pongan en pie títulos también más modestos, que traen a la memoria la llamada Edad de Oro del Videojuego Español (aproximadamente de 1984 a 1991), durante la cual empresas de pata negra lanzaron multitud de títulos tan "españoles" como los inspirados en Butragueño, Fernando Martín, el Quijote o el Capitán Trueno.

"La Administración todavía no entiende los videojuegos como una industria cultural"

"Los desarrolladores estamos intentando salir de un agujero muy negro y muy hondo. Es cierto que la situación de la que venimos, y en parte en la que estamos, no es favorable, pero también es cierto que en los últimos tiempos se están dando pasos muy bien dados para salir de ahí. No sé si decir que la pata que falla es el desarrollo: lo que falla es la tradición secular que tiene España de llegar tarde a todos lados. Ni más ni menos", dice pesimista Enric Álvarez, cofundador de Mercury Steam, un estudio de programación español que hace un par de años llamó la atención dentro y fuera de nuestras fronteras con Jericho, trabajando para Codemasters, uno de los sellos ingleses con más presencia.

Ahora trabaja en la puesta a punto de la legendaria marca Castlevania para otra de las empresas con mayor tradición en el sector, la japonesa Konami, lo que les volverá a darle visibilidad a nivel global. Una superproducción con todas las letras, que contará, entre los actores de doblaje, con gente como Robert Carlyle (Full Monty), y en la que llevan trabajando año y medio las más de sesenta personas que forman sus oficinas en Madrid.

"Queremos un reconocimiento que creemos legítimo y positivo para exportar cierta idea de vanguardia en España. Los videojuegos son vanguardia porque hablamos de un medio que es vanguardista per se. Es como el cine: es arte, pero también espectáculo, negocio y a veces bazofia", dice Álvarez. ¿Es acaso la industria del cine el modelo a seguir por la del videojuego? "No se trata de pedir ni de desarrollar una industria endogámica que sólo hable de nosotros: en esto nos diferenciamos del cine: nuestros temas son universales. No hacemos un juego para que lo entienda o lo compre la gente de aquí, sino para ser apreciado en todo el mundo", remata.

"España llega tarde a todos lados, y eso es lo que realmente ha fallado hasta ahora"

En su caso, hablamos de un presupuesto millonario, ya que Castlevania será lanzado para consolas de última generación, "lo que incluye sueldos, capturas de movimiento para los personajes hechas en Nueva York, la contratación de una orquesta para la banda sonora en Bratislava Una producción así es tan cara como una película de alto presupuesto en España". Estará listo para 2010.

Tras los pasos de Shrek

También en el terreno de las superproducciones se mueve Pyro Studios, dueños de la franquicia española que mejor ha funcionado fuera de nuestras fronteras: la multivendida Commandos (cinco millones de copias). En 2009, Pyro ha crecido y es a su vez una de las tres patas que forman un conglomerado multimedia que también incluye la productora de animación Ilion y Zed, centrada en contenidos para móviles e Internet. Ambiciosos y con una visión corporativa poco habitual en el sector español, se preparan casi para conquistar el mundo: este otoño, Ilion lanzará en todo el mundo Planet 51, una película de animación que aspira a ser rival de las producciones Pixar-Disney y que cuenta con el guionista de Shrek. Pyro se encarga de la adaptación a videojuego. Aunque dirigido a los más pequeños, se trata de un AAA (equivalente a superproducción en cine), cuyo coste habitual suele rondar los 10 millones de euros.

"El desarrollo en España realmente está mal", dice Gabriel Ortas, programador jefe de Pyro. Como Enric, Ortas cree que este estado se debe a "algo cultural. Un proyecto así requiere tres o cuatro años, incluso cinco, con una inversión de unos 10-15 millones de euros. Y eso no está en la cultura empresarial española, no solo en la del videojuego. Talento hay, pero no somos productores".

Ortas lleva 20 años en el negocio, vivió la Edad Dorada de los 8 bits en Topo Soft (su nombre aparece, por ejemplo, en la adaptación de Lorna, el personaje de Azpiri). "Entonces sí que había una industria. Económicamente era menos potente porque se vendía menos y todo era más barato, pero había una industria porque se producía mucho software. Y yo entiendo que un país tiene una industria cuando hay muchas empresas que producen de manera periódica y permiten la movilidad. Ahora no hay estudios de desarrollo que hagan AAA con presupuestos potentes y competitivos, aparte de nosotros".

Ortas sí que ve similitud entre los tiempos actuales y aquella época donde los estudios de programación brotaban en los garajes: "Hoy sí que vivimos un boom de títulos más modestos. Programar para iPhone es como para Spectrum: cinco personas con un pequeño presupuesto. La Edad Dorada lo fue porque hacíamos los juegos entre dos, tres personas, en tres meses. Y si no nos daban dinero, nos daba igual: los hacíamos porque nos gustaba. Pero para hablar de industria, este modelo es imposible".

La palabra clave hoy es la profesionalización. Y una buena IP (propiedad intelectual por sus siglas en inglés) que explotar, un concepto que "permite a una empresa regularmente lanzar juegos. Y un estudio no será solido hasta asentar una IP que le permita sacar productos AAA cada cierto tiempo", dice Ortas.

Todo un lavado de cara

Hablando de IP, otra empresa española heredera de aquellos tiempos dorados prepara la reaparición de una marca que ya tiene años: Navy Moves. Lanzado en 1988 en España y distribuido en Europa por Electronic Arts, hoy es FX Interactive quien acoge el espíritu y el talento de la empresa más exitosa de la época: Dinamic. "La industria está muy tocada por tantos años sin desarrollo y por que la Administración no ha entendido los videojuegos como una industria cultural, como ha ocurrido con el cine o la moda. Ahora hay que darse mucha prisa para no tener diferencia con otros países", dice Víctor Ruíz, otro histórico español del sector (Game Over o Fernando Martín Basket Master, entre otros).

El nuevo Navy Moves lleva seis años de desarrollo y han participado más de 50 profesionales. En este tiempo, Ruiz se ha inspirado para su historia en cosas tan diversas como las noticias de los periódicos y películas como La caza del octubre rojo. Incluso ha dado clases de guión de cine para darle un aspecto cinematográfico. No en vano, cuenta con hora y media de cinemáticas, "lo que es equivalente a una película".

El modelo de país a imitar por España, según Ruiz, es Corea del Sur, una región que recoge los frutos de su apuesta institucional por los videojuegos y líder en nuevas vías negocios, como el online y el llamado free to play, que es con lo que FX aspira a "ser la primera multinacional editora en España". En esencia, cualquiera podrá acabar Navy Moves sin pagar, "aunque hay unos servicios freemium: puede obtener contenidos y servicios a cambio de micropagos. La idea es dárselo a probar, y si le gusta, que pague. Es una propuesta honesta: piensa en este servicio a la hora de comprar una casa, por ejemplo. Sería inimaginable".

Además, FX trabaja en un modo de financiación que también pueda beneficiarse de esa audiencia que elige jugar gratis: el usuario que no pague podrá jugar a cambio de ver publicidad. "El anunciante te invita a jugar esta partida", indica la pantalla al jugador que haya perdido.

Por ahora, Navy Moves están en base beta (en pruebas), aunque ya se pueden jugar tres niveles completos en la web de FX. Y aunque no hay fecha definitiva para que esté listo, ya lo han probado 65.000 jugadores. "Tenemos el know how, sólo nos hace falta el apoyo institucional", resume Ruiz. "Las administraciones son como una gran empresa y deben tener visión: pueden invertir en cualquier sector y si lo hace en uno que tiene futuro, el país irá hacia delante".

El nuevo paraíso es móvil

En Asia es donde mejor se mueve LemonQuest, empresa española con oficinas en Madrid, Bangalore y Pekín, que el pasado julio se enorgullecían de ser "una de las 5 primeras compañías desarrolladora de videojuegos que más vende en el mercado asiático". Para Jesús Lozano, CEO de LemonQuest, "estamos en un sector tremendamente rentable, con unas cifras muy altas a nivel mundial, pero desconocido en España, donde se ve como una tecnología de, por y para jóvenes. En un país en el que hemos vivido de la construcción, es impensable que llame la atención". Aquí también creen que el futuro pasa por la experiencia online y, claro, móvil. "Este pequeño boom que vivimos en los últimos tres años se debe a la entrada del móvil, que vuelve a permitir hacer un juego a 2-3 personas, por lo que de golpe han vuelto a salir un montón de empresas", asegura.

Como contrapartida, hacer un videojuego para móvil requiere un equipo propio que adapte los títulos no sólo a la inmensa variedad de terminales que hay, sino a los mercados. El nivel de producción de LemonQuest es de 20 juegos al año y "deben estar localizados: en Europa lo que se vende es el puzle, En China, el rol. En India, ahora arrasa todo lo que lleve la palabta sexy. Y un juego hecho allí no sirve aquí. Hacemos unas 2.500 variaciones de un mismo juego".

Otro ejemplo de éxito trabajando para móviles es Digital Legends, empresa con sede en Barcelona que se ha convertido en una first party para Nokia y Apple. Su título para iPhone, Kroll, ha obtenido el premio a la mejor tecnología en los II Premios a la Industria Nacional de Gamelab 2009 y fue elegido por el Steve Jobs para demostrar la potencia del iPhone. Simon Lee, su director de contenidos, asegura que el mercado del móvil está cambiando desde la irrupción de Apple: "Los juegos para móviles se están acercando a los de consola en cuanto a presupuesto y prestaciones. Y filosofía: el juego de móvil antes no era exclusivista, lo jugabas mientras hacías otra cosa o esperabas. Ahora es más normal jugar al iPhone en casa".

Unos y otros, grandes y pequeños, están de acuerdo en que vivimos un momento crítico y de enormes posibilidades debido a la transición en el modelo de comercialización, que pasará de ser físico a digital, como en la industria de la música. Y aquí es donde entran empresas como Over the Top, en el pueblo de Vallecas y una plantilla de cinco amigos, la barcelonesa Abylight, con 10 empleados, y Akaoni Studio (Valencia). Todas se han beneficiado de WiiWare, la plataforma para desarrollo de Nintendo, que permite ahorrar costes de distribución, ya que el juego es comprado y descargado en la consola del usuario. Ellos dan otro punto de vista de la situación en España, que pasa por mejorar "la formación de profesionales", según José Manuel Iñiguez, de Akaoni. Tanto Sony con Microsoft parecen haber apostado por el nuevo modelo. Sólo queda que España no vuelva a perder este tren.

La casa de Spiderman, no será lo mismo

Walt Disney comprará la editorial de cómics Marvel por 2.787 millones de euros

La productora se hará con los derechos de explotación de un catálogo integrado por 5.000 personajes de ficción

Efe / Nueva York | Actualizado 01.09.2009 - 05:00
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Una viñeta del célebre Spiderman, icono de la escudería Marvel.

The Walt Disney Company anunció ayer que comprará Marvel Entertainment por 4.000 millones de dólares (algo más de 2.787 millones de euros), con lo que sus más de 5.000 personajes de ficción, entre ellos el mítico Spiderman, pasarán a formar parte del imperio de Mickey Mouse.

Según los términos del acuerdo, en el que el Bank of America Merrill Lynch ha servidor de asesor, los accionistas de Marvel recibirán 30 dólares y cerca de 0,745 títulos de Walt Disney por cada acción que tuvieran de la compañía de cómics.

Ambas empresas detallaron que sus respectivos consejos de administración ya han aprobado la operación, que valora cada título de Marvel en 50 dólares, lo que supone una prima del 29% respecto de los 38,65 dólares a los que cerró el viernes. Media hora después de la apertura de la Bolsa de Nueva York, las acciones de Marvel subían el 26,73%, ya que añadían más de diez dólares a su precio del viernes y se negociaban a 48,98 dólares. Por contra, las acciones de Walt Disney, que en 2006 ya compró la firma Pixar Animation, bajaban el 1,34% y se negociaban a 26,48 dólares.

"Creemos que la suma de Marvel a la cartera única de marcas de Disney aportará significativas oportunidades de crecimiento a largo plazo y de creación de valor", aseguró el máximo responsable ejecutivo de Disney, Robert Iger, al anunciar la operación.

Su homólogo en la compañía adquirida, Ike Perlmutter, añadió que Disney es "la casa perfecta para los personajes fantásticos de Marvel, dada su demostrada capacidad para crecer en el negocio de la creación de contenidos". "Ésta es una oportunidad sin precedentes para Marvel", afirmó Perlmutter, quien destacó que Disney cuenta con una "tremenda organización global e infraestructuras en todo el mundo", donde él seguirá velando por los derechos de propiedad de su compañía y de sus personajes de ficción, entre ellos Los Cuatro Fantásticos, la Patrulla X, el Increíble Hulk, Iron Man y el Capitán América.

En lo que va de año, las acciones de Marvel han subido un 59,25%, impulsadas en gran medida por el éxito de las producciones cinematográficas basadas en sus personajes, y las de Disney se han apreciado un 16,83%. Las tres películas basadas en Spiderman han generado en taquilla más de 2.500 millones de dólares (1.741 millones de euros) en todo el mundo, al tiempo que las cuatro cintas de X-Men rondaron los 1.600 millones de dólares (1.114 millones de euros).