01 septiembre 2009

Videojuegos made in Spain

Así se hace un videojuego (en España)

Grandes empresas y pequeños equipos de amigos se enfrentan al mismo reto: vivir de los videojuegos en un país sin industria jugona

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Roberto Álvarez de Lara, de Over The Top, una empresa con sede en el pueblo de Vallecas. GABRIEL PECOT
JESÚS ROCAMORA - MADRID - 30/08/2009 08:00

Una mesa coja es la imagen con la que la administración y el propio sector se han referido en más de una ocasión a la industria del videojuego en España. Nuestro país está a la cabeza en Europa en consumo títulos y venta de consolas (1.432 millones de euros en 2008, el cuarto mercado del continente) pero falla en la producción y desarrollo de juegos "made in Spain". En los últimos meses, se han tomado medidas que buscan ponerle arreglo a la mesa, desde el gobierno pero también desde dentro de la propia industria. Entre las primeras destaca la aprobación por el Congreso de los Diputados de una proposición no de ley que considera al sector como "cultura", lo que abre puertas a las compañías para pedir ayudas que permitan impulsar superproducciones con ambición internacional.

Desde dentro, nuevos mercados, como el del móvil, y nuevas vías de distribución (Internet) están permitiendo que empresas más modestas pongan en pie títulos también más modestos, que traen a la memoria la llamada Edad de Oro del Videojuego Español (aproximadamente de 1984 a 1991), durante la cual empresas de pata negra lanzaron multitud de títulos tan "españoles" como los inspirados en Butragueño, Fernando Martín, el Quijote o el Capitán Trueno.

"La Administración todavía no entiende los videojuegos como una industria cultural"

"Los desarrolladores estamos intentando salir de un agujero muy negro y muy hondo. Es cierto que la situación de la que venimos, y en parte en la que estamos, no es favorable, pero también es cierto que en los últimos tiempos se están dando pasos muy bien dados para salir de ahí. No sé si decir que la pata que falla es el desarrollo: lo que falla es la tradición secular que tiene España de llegar tarde a todos lados. Ni más ni menos", dice pesimista Enric Álvarez, cofundador de Mercury Steam, un estudio de programación español que hace un par de años llamó la atención dentro y fuera de nuestras fronteras con Jericho, trabajando para Codemasters, uno de los sellos ingleses con más presencia.

Ahora trabaja en la puesta a punto de la legendaria marca Castlevania para otra de las empresas con mayor tradición en el sector, la japonesa Konami, lo que les volverá a darle visibilidad a nivel global. Una superproducción con todas las letras, que contará, entre los actores de doblaje, con gente como Robert Carlyle (Full Monty), y en la que llevan trabajando año y medio las más de sesenta personas que forman sus oficinas en Madrid.

"Queremos un reconocimiento que creemos legítimo y positivo para exportar cierta idea de vanguardia en España. Los videojuegos son vanguardia porque hablamos de un medio que es vanguardista per se. Es como el cine: es arte, pero también espectáculo, negocio y a veces bazofia", dice Álvarez. ¿Es acaso la industria del cine el modelo a seguir por la del videojuego? "No se trata de pedir ni de desarrollar una industria endogámica que sólo hable de nosotros: en esto nos diferenciamos del cine: nuestros temas son universales. No hacemos un juego para que lo entienda o lo compre la gente de aquí, sino para ser apreciado en todo el mundo", remata.

"España llega tarde a todos lados, y eso es lo que realmente ha fallado hasta ahora"

En su caso, hablamos de un presupuesto millonario, ya que Castlevania será lanzado para consolas de última generación, "lo que incluye sueldos, capturas de movimiento para los personajes hechas en Nueva York, la contratación de una orquesta para la banda sonora en Bratislava Una producción así es tan cara como una película de alto presupuesto en España". Estará listo para 2010.

Tras los pasos de Shrek

También en el terreno de las superproducciones se mueve Pyro Studios, dueños de la franquicia española que mejor ha funcionado fuera de nuestras fronteras: la multivendida Commandos (cinco millones de copias). En 2009, Pyro ha crecido y es a su vez una de las tres patas que forman un conglomerado multimedia que también incluye la productora de animación Ilion y Zed, centrada en contenidos para móviles e Internet. Ambiciosos y con una visión corporativa poco habitual en el sector español, se preparan casi para conquistar el mundo: este otoño, Ilion lanzará en todo el mundo Planet 51, una película de animación que aspira a ser rival de las producciones Pixar-Disney y que cuenta con el guionista de Shrek. Pyro se encarga de la adaptación a videojuego. Aunque dirigido a los más pequeños, se trata de un AAA (equivalente a superproducción en cine), cuyo coste habitual suele rondar los 10 millones de euros.

"El desarrollo en España realmente está mal", dice Gabriel Ortas, programador jefe de Pyro. Como Enric, Ortas cree que este estado se debe a "algo cultural. Un proyecto así requiere tres o cuatro años, incluso cinco, con una inversión de unos 10-15 millones de euros. Y eso no está en la cultura empresarial española, no solo en la del videojuego. Talento hay, pero no somos productores".

Ortas lleva 20 años en el negocio, vivió la Edad Dorada de los 8 bits en Topo Soft (su nombre aparece, por ejemplo, en la adaptación de Lorna, el personaje de Azpiri). "Entonces sí que había una industria. Económicamente era menos potente porque se vendía menos y todo era más barato, pero había una industria porque se producía mucho software. Y yo entiendo que un país tiene una industria cuando hay muchas empresas que producen de manera periódica y permiten la movilidad. Ahora no hay estudios de desarrollo que hagan AAA con presupuestos potentes y competitivos, aparte de nosotros".

Ortas sí que ve similitud entre los tiempos actuales y aquella época donde los estudios de programación brotaban en los garajes: "Hoy sí que vivimos un boom de títulos más modestos. Programar para iPhone es como para Spectrum: cinco personas con un pequeño presupuesto. La Edad Dorada lo fue porque hacíamos los juegos entre dos, tres personas, en tres meses. Y si no nos daban dinero, nos daba igual: los hacíamos porque nos gustaba. Pero para hablar de industria, este modelo es imposible".

La palabra clave hoy es la profesionalización. Y una buena IP (propiedad intelectual por sus siglas en inglés) que explotar, un concepto que "permite a una empresa regularmente lanzar juegos. Y un estudio no será solido hasta asentar una IP que le permita sacar productos AAA cada cierto tiempo", dice Ortas.

Todo un lavado de cara

Hablando de IP, otra empresa española heredera de aquellos tiempos dorados prepara la reaparición de una marca que ya tiene años: Navy Moves. Lanzado en 1988 en España y distribuido en Europa por Electronic Arts, hoy es FX Interactive quien acoge el espíritu y el talento de la empresa más exitosa de la época: Dinamic. "La industria está muy tocada por tantos años sin desarrollo y por que la Administración no ha entendido los videojuegos como una industria cultural, como ha ocurrido con el cine o la moda. Ahora hay que darse mucha prisa para no tener diferencia con otros países", dice Víctor Ruíz, otro histórico español del sector (Game Over o Fernando Martín Basket Master, entre otros).

El nuevo Navy Moves lleva seis años de desarrollo y han participado más de 50 profesionales. En este tiempo, Ruiz se ha inspirado para su historia en cosas tan diversas como las noticias de los periódicos y películas como La caza del octubre rojo. Incluso ha dado clases de guión de cine para darle un aspecto cinematográfico. No en vano, cuenta con hora y media de cinemáticas, "lo que es equivalente a una película".

El modelo de país a imitar por España, según Ruiz, es Corea del Sur, una región que recoge los frutos de su apuesta institucional por los videojuegos y líder en nuevas vías negocios, como el online y el llamado free to play, que es con lo que FX aspira a "ser la primera multinacional editora en España". En esencia, cualquiera podrá acabar Navy Moves sin pagar, "aunque hay unos servicios freemium: puede obtener contenidos y servicios a cambio de micropagos. La idea es dárselo a probar, y si le gusta, que pague. Es una propuesta honesta: piensa en este servicio a la hora de comprar una casa, por ejemplo. Sería inimaginable".

Además, FX trabaja en un modo de financiación que también pueda beneficiarse de esa audiencia que elige jugar gratis: el usuario que no pague podrá jugar a cambio de ver publicidad. "El anunciante te invita a jugar esta partida", indica la pantalla al jugador que haya perdido.

Por ahora, Navy Moves están en base beta (en pruebas), aunque ya se pueden jugar tres niveles completos en la web de FX. Y aunque no hay fecha definitiva para que esté listo, ya lo han probado 65.000 jugadores. "Tenemos el know how, sólo nos hace falta el apoyo institucional", resume Ruiz. "Las administraciones son como una gran empresa y deben tener visión: pueden invertir en cualquier sector y si lo hace en uno que tiene futuro, el país irá hacia delante".

El nuevo paraíso es móvil

En Asia es donde mejor se mueve LemonQuest, empresa española con oficinas en Madrid, Bangalore y Pekín, que el pasado julio se enorgullecían de ser "una de las 5 primeras compañías desarrolladora de videojuegos que más vende en el mercado asiático". Para Jesús Lozano, CEO de LemonQuest, "estamos en un sector tremendamente rentable, con unas cifras muy altas a nivel mundial, pero desconocido en España, donde se ve como una tecnología de, por y para jóvenes. En un país en el que hemos vivido de la construcción, es impensable que llame la atención". Aquí también creen que el futuro pasa por la experiencia online y, claro, móvil. "Este pequeño boom que vivimos en los últimos tres años se debe a la entrada del móvil, que vuelve a permitir hacer un juego a 2-3 personas, por lo que de golpe han vuelto a salir un montón de empresas", asegura.

Como contrapartida, hacer un videojuego para móvil requiere un equipo propio que adapte los títulos no sólo a la inmensa variedad de terminales que hay, sino a los mercados. El nivel de producción de LemonQuest es de 20 juegos al año y "deben estar localizados: en Europa lo que se vende es el puzle, En China, el rol. En India, ahora arrasa todo lo que lleve la palabta sexy. Y un juego hecho allí no sirve aquí. Hacemos unas 2.500 variaciones de un mismo juego".

Otro ejemplo de éxito trabajando para móviles es Digital Legends, empresa con sede en Barcelona que se ha convertido en una first party para Nokia y Apple. Su título para iPhone, Kroll, ha obtenido el premio a la mejor tecnología en los II Premios a la Industria Nacional de Gamelab 2009 y fue elegido por el Steve Jobs para demostrar la potencia del iPhone. Simon Lee, su director de contenidos, asegura que el mercado del móvil está cambiando desde la irrupción de Apple: "Los juegos para móviles se están acercando a los de consola en cuanto a presupuesto y prestaciones. Y filosofía: el juego de móvil antes no era exclusivista, lo jugabas mientras hacías otra cosa o esperabas. Ahora es más normal jugar al iPhone en casa".

Unos y otros, grandes y pequeños, están de acuerdo en que vivimos un momento crítico y de enormes posibilidades debido a la transición en el modelo de comercialización, que pasará de ser físico a digital, como en la industria de la música. Y aquí es donde entran empresas como Over the Top, en el pueblo de Vallecas y una plantilla de cinco amigos, la barcelonesa Abylight, con 10 empleados, y Akaoni Studio (Valencia). Todas se han beneficiado de WiiWare, la plataforma para desarrollo de Nintendo, que permite ahorrar costes de distribución, ya que el juego es comprado y descargado en la consola del usuario. Ellos dan otro punto de vista de la situación en España, que pasa por mejorar "la formación de profesionales", según José Manuel Iñiguez, de Akaoni. Tanto Sony con Microsoft parecen haber apostado por el nuevo modelo. Sólo queda que España no vuelva a perder este tren.

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